REGOLAMENTO
Un gioco di Spartaco Albertarelli
Illustrazioni di Elena Prette e Valentina Mendicino
COMPONENTI
16 tavole illustrate (con il bordo colorato)
1 clessidra (1 minuto)
80 piccoli gettoni in plastica (di 4 colori diversi)
1 “ruota della fortuna”
1 regolamento
IMPORTANTE:
Prima di iniziare, dovete montare la ruota della fortuna, (d’ora in avanti semplicemente «ruota»), inserendo la freccia nel suo supporto in plastica, posizionato al centro della ruota stessa, sul lato con le lettere.
SCOPO DEL GIOCO
Trovare all’interno di una tavola illustrata il maggior numero di cose appartenenti a una specifica categoria o il cui nome inizia con una lettera scelta a caso.
PREPARAZIONE
Dividete le 16 tavole illustrate in 4 gruppi in base al bordo colorato. Ogni giocatore sceglie un colore e prende tutte le tavole illustrate corrispondenti. Collocate la ruota e la clessidra al centro del tavolo.
Decidete a quale dei tre diversi livelli volete giocare:
categorie (primo livello)
lettere (secondo livello)
carta e penna (terzo livello)
IL GIOCO
Primo livello: le categorie
Tutti i giocatori devono collocare di fronte a sé un’illustrazione il cui numero identificativo deve corrispondere a quello degli altri. In base alla propria età, ogni giocatore prende alcuni gettoni colorati:
4-5 anni di età: 10 gettoni;
6-8 anni di età: 15 gettoni;
9+ anni di età: 20 gettoni.
Lasciate nella confezione i gettoni inutilizzati. Uno dei giocatori fa girare la freccia sulla ruota e questa determinerà la categoria in gioco.
Le 13 categorie disponibili sono:
Cose quadrate o rettangolari
Cose che fanno rumore
Cose che si muovono
Cose in legno
Cose in carta
Cose fragili
Cose morbide
Cose a punta
Cose rotonde
Cose che emanano odore
Cose liquide
Cose da mangiare
Cose dure
Cose quadrate o rettangolari
Chi ha fatto girare la freccia può scegliere la categoria indicata oppure una delle due adiacenti. A questo punto si fa partire la clessidra e ogni giocatore dovrà cercare nella propria tavola illustrata il maggior numero di oggetti che corrispondono alla categoria scelta, ponendovi sopra uno dei propri gettoni.
Il turno finisce nel momento in cui termina il tempo della clessidra. A questo punto, ogni giocatore deve dichiarare ad alta voce quali sono gli oggetti trovati e, in caso di contestazione, deve poter giustificare perché, secondo lui, un oggetto corrisponde alla categoria scelta.
NOTA: se nell’illustrazione ci sono più oggetti con lo stesso nome, se ne può indicare uno solo.
Tutti i gettoni correttamente utilizzati per indicare un oggetto valido vengono riposti nella scatola (o collocati tutti insieme al centro del tavolo). I giocatori proseguiranno il gioco con i gettoni a loro rimasti, quelli non utilizzati e quelli eventualmente posti su un oggetto non valido.
Per il turno successivo, tutti i giocatori devono cambiare l’illustrazione (ma avendo sempre tutti lo stesso numero). Si determina una nuova categoria come fatto in precedenza, si fa partire la clessidra e si continua così fino a che un giocatore non pone su un’illustrazione l’ultimo dei suoi gettoni in modo corretto, vincendo la partita.
Secondo livello: lettere
Tutti i giocatori devono collocare di fronte a sé un’illustrazione il cui numero identificativo deve corrispondere a quello degli altri. In base alla propria età, ogni giocatore prende alcuni gettoni colorati:
4-5 anni di età: 10 gettoni
6-8 anni di età: 15 gettoni
9+ anni di età: 20 gettoni.
Lasciate nella confezione i gettoni inutilizzati.
Facendo girare la ruota si seleziona casualmente una lettera, quindi si fa partire la clessidra. Da quel momento, i giocatori devono cercare nell’illustrazione il maggior numero di cose il cui nome inizia con la lettera selezionata, ponendovi sopra uno dei propri gettoni colorati. Il turno finisce quando termina il tempo scandito dalla clessidra. A questo punto, ogni giocatore a turno annuncia ad alta voce ciascuno degli oggetti da lui trovati. Nomi dubbi o imprecisi possono essere contestati dagli altri giocatori.
NOTA: se nell’illustrazione ci sono più oggetti con lo stesso nome, se ne può indicare uno solo.
Tutti i gettoni posizionati correttamente sull’illustrazione vengo scartati e riposti nella scatola o in un gruppo comune al centro del tavolo. I giocatori proseguiranno la partita con i gettoni che gli sono rimasti.
Per il turno successivo, si cambia l’illustrazione di tutti i giocatori, facendo in modo che tutti abbiano davanti a sé quella con la stessa numerazione, si sceglie una nuova lettera con la ruota e si gioca di nuovo come nel turno precedente. La partita finisce nel momento in cui un giocatore riesce a collocare su un’illustrazione l’ultimo dei gettoni a sua disposizione. Se tutti i gettoni sono stati collocati correttamente, quel giocatore vince la partita.
Terzo livello: carta e penna
Ogni giocatore pone di fronte a sé un’illustrazione avendo cura che tutte siano contraddistinte dallo stesso numero. Procurate ad ogni giocatore un foglio di carta e una matita (o penna) per scrivere. Facendo girare la ruota si sceglie una lettera (quella indicata dalla freccia o una delle due adiacenti a scelta di chi ha girato la ruota). I giocatori avranno due giri di clessidra per scrivere segretamente sul loro foglio di carta tutti i nomi di cose che cominciano con la lettera prescelta.
Scaduto il tempo, ogni giocatore confronta la propria lista di nomi con quella degli altri totalizzando:
– 1 punto per ogni nome che è stato trovato anche da altri giocatori;
– 3 punti per ogni nome che non appare nella lista di nessun altro.
Ogni nome può essere discusso e contestato dagli altri giocatori e deve quindi essere giustificato da chi lo ha scritto nella propria lista. Alla fine della discussione, ogni giocatore segna il totale dei propri punti e si passa a un nuovo turno, scegliendo una nuova illustrazione (uguale per tutti), selezionando una nuova lettera e facendo partire nuovamente la clessidra.
La partita dura 5 turni e alla fine vince il giocatore che ha totalizzato il punteggio totale più alto sommando quelli ottenuti nei 5 turni di gioco.
NOMI VALIDI
1. Tutto ciò che è chiaramente visibile nell’illustrazione.
2. Dettagli di un oggetto presente nell’illustrazione: una “bicicletta” contiene anche una “sella”, un “manubrio”, una “ruota” ecc. ecc.
3. Ogni nome può essere indicato una sola volta senza ripetizioni (per esempio: tipo maschile e femminile o singolare e plurale).
4. Se vi sono oggetti diversi, ma con lo stesso nome (per esempio la penna di un uccello o la penna per scrivere), è possibile scriverli tutti.
5. Ogni nome può essere contestato e, per essere valido, deve essere accettato dalla maggioranza dei giocatori.
SUGGERIMENTI
Se volete, potete decidere di giocare a squadre. Ogni squadra utilizza un’immagine e ogni giocatore contribuisce al punteggio complessivo della squadra.
Se lo ritenete opportuno, potete sempre decidere di utilizzare le due categorie o le due lettere adiacenti (a sinistra o a destra) a quella indicata dalla freccia.