VEKTORACE è un gioco di corse automobilistiche a tracciato libero (senza un piano di gioco) che utilizza per il movimento delle auto OctagonSystem©, l’originale meccanismo di movimento a “vettori”. Come in ogni corsa, lo scopo è quello di tagliare il traguardo per primi. Il regolamento utilizza molte terminologie in inglese per rispetto del gergo delle corse automobilistiche.

NOTA IMPORTANTE: questo regolamento costituisce una versione aggiornata di quello contenuto all’interno della scatola. Alcune regole potrebbero quindi risultare diverse. 

COMPONENTI

All’interno della scatola di Vektorace trovate questi elementi:

6 set di vettori-movimento numerati da 1 a 5, di diversa lunghezza. Un lato dei vettori è indicato come BOOST
48 gettoni “Nitro
48 gettoni “Gomma
1Muretto Box” (Pit-Lane)
8 curve numerate da 1 a 8
6 gettoni Grid numerati da 1 a 6
8 gettoni Super Power (regole avanzate)
1 vettore Flying Start
1 vettore misuratore “scia”
12 basi ottagonali (per la creazione delle vostre auto “custom”)
12 “telai” rettangolari “Formula 8” (per la creazione delle vostre auto custom)
6 auto pre-montate in omaggio
1 fustella con le auto sostitutive
1 regolamento

SCUOLA GUIDA VETTORIALE

Iniziamo con un po’ di scuola guida per capire le regole di base del movimento vettoriale Octagon System©. Quando avrete preso famigliarità con queste regole, potete divertirvi a fare un primo “giro di prova”, magari collocando due sole curve a simulare un “ovale”. Successivamente, potrete passare alle regole “PRO”. Prendete una F8, collocatela in un punto qualsiasi del tavolo e poi prendete un set di vettori.

I VETTORI

Ogni F8 dispone di 5 “marce” rappresentate dai vettori-movimento (d’ora in avanti semplicemente “vettori”) che ne determinano velocità e direzione. Dire che una F8 è in 3a marcia equivale a dire che, al prossimo turno, il movimento di quell’auto verrà calcolato ponendo sul tavolo il vettore identificato con il numero 3. Il retro dei vettori, identificato come “BOOST”, si utilizza solo con le regole “PRO

MOSSA BASE

La mossa base prevede il posizionamento del vettore in uno dei seguenti modi:
1. Esattamente davanti alla F8
2. Appoggiato sul lato frontale destro o sinistro
Qui un esempio delle due possibilità.

In entrambi i casi il vettore segue esattamente la direzione di marcia della F8, regola che non prevede mai eccezioni.This article offers free shipping on qualified Face mask products, or buy online and pick up in store today at Medical Department

Dopo aver scelto la posizione del vettore, la F8 viene posizionata adiacente a uno dei punti terminali del vettore stesso. Le frecce bianche stampate suogni vettore indicano le direzioni che la F8 può liberamente prendere al termine della mossa, come nell’esempio che segue. Le frecce nere indicano invece speciali mosse descritte in seguito.

IMPORTANTE: Il vettore deve sempre appoggiarsi al tavolo senza mai sovrapporsi ad altri elementi di gioco (le altre auto, i gettoni che determinano le curve, il Muretto Box). Lo stesso vale per le F8, la cui base non deve mai sovrapporsi ad alcun elemento di gioco. Il regolamento PRO prevede quali siano le manovre di emergenza e le eventuali penalità nei casi di sovrapposizione.

GESTIRE LE MARCE

Al termine del movimento si toglie il vettore dal tavolo e bisogna dichiarare la marcia con la quale giocheremo il prossimo round di gioco. È possibile mantenere la marcia appena utilizzata, oppure salire o scendere di una (quindi se ho appena finito una mossa in 3a marcia, la prossima la potrò fare sempre in 3a, oppure in 2a o in 4a). La scelta deve avvenire senza prendere alcuna misura sul tavolo, ma solo stimando ad occhio quale sia la mossa più conveniente. Imparare a gestire la distanza che ci separa dalla prossima curva e la giusta marcia per affrontarla, sono la due caratteristiche fondamentali per diventare un vero “PRO” della guida vettoriale.

REGOLAMENTO “PRO”

Appresi i principi di base del sistema di gioco, possiamo passare al regolamento dedicato ai “PRO” della guida vettoriale.

NITRO E GOMME

All’inizio della gara, avrete a disposizione Punti Nitro e Punti Gomme (vedere anche il paragrafo “Ordine di partenza e strategia di gara”) utilizzabili sia per migliorare le prestazioni della vostra F8 che per effettuare spettacolari manovre di attacco.

Punti Gomma

I Punti Gomma servono per:

  • Decelerare
  • Utilizzare le direzioni indicate dalle frecce nere sui vettori di movimento
  • Eseguire lo “scarto laterale”
  • “Inchiodare”, cioè fare ricorso a una frenata di emergenza, descritta nel paragrafo dedicato ai limiti di movimento

Decelerare

Al momento della dichiarazione della marcia che verrà utilizzata nel round successivo è possibile decelerare più di quanto non sia normalmente consentito in ragione di un Punto Gomma per ogni marcia in meno.

Es: Se volete passare dalla 5a alla 1a marcia, dovete spendere ben 3 Punti Gomma. Scendere dalla 5a alla 4a non costa nulla, mentre le altre tre riduzioni di marcia richiedono di spendere un Punto Gomma ciascuna.

Questa scelta avviene solo al termine del proprio turno, ovvero quando si dichiara la marcia per il round di gioco successivo e mai all’inizio del proprio turno.

Mosse “nere”

I Punti Gomma servono anche per posizionare le F8 nelle direzioni indicate dalle frecce nere sui vettori, aumentandone quindi la manovrabilità. Le sei direzioni indicate dalle frecce nere (nell’esempio  due di quelle possibili) costano tutte un Punto Gomma.

Scarto laterale

Il vettore di movimento può essere posizionato anche di lato rispetto all’auto, come illustrato nell’esempio che segue, ma questa mossa comporta l’utilizzo di un Punto Gomma e non è eseguibile in prima marcia.

Punti Nitro

I Punti Nitro si utilizzano per:

  • il “salto di marcia” che consente di inserire marce superiori rispetto a quanto normalmente consentito
  • il “sorpasso in scia”, una speciale manovra di attacco descritta in seguito.
  • BOOST, che fornisce un’improvvisa accelerazione supplementare

Salto di marcia

Come già visto, al termine della propria mossa è possibile aumentare la velocità per il round successivo prendendo il vettore corrispondente alla marcia immediatamente superiore a quella appena utilizzata. È però possibile accelerare ulteriormente, spendendo un Punto Nitro per ogni marcia in più.

Es: passare dalla 2a alla 5a costa 2 Punti Nitro. La terza è infatti la mossa normalmente consentita, ma ciascuna delle due marce in più costa un Punto Nitro.

Questa scelta può avvenire solo al termine della propria mossa, quando si dichiara la marcia per il round successivo.

Il BOOST

Durante la propria mossa, dopo aver posizionato il vettore per il movimento, ma rigorosamente prima di aver preso la propria auto per effettuare la mossa, è possibile spendere un Punto Nitro e attivare il BOOST per aumentare la propria velocità. Una volta attivato il BOOST non è più possibile cambiare di posizione al vettore per il movimento. Il giocatore gira sul lato BOOST i vettori indicati sul fronte di quello appena posizionato, quindi può scegliere quello che vuole, anche facendo delle prove di posizionamento. Il vettore BOOST prescelto viene posto esattamente davanti a quello già in gioco, in modo da prolungarne la lunghezza.

Il costo di questa accelerazione supplementare è sempre di un Punto Nitro, indipendentemente dal valore del BOOST scelto.

Es: al termine del vostro turno precedente avevate dichiarato la 4a marcia. Al vostro nuovo turno di gioco posizionate il vettore 4 e, prima di spostare la vostra F8, decidete di accelerare ulteriormente usando uno dei BOOST ammessi, indicati nel fronte del vettore 4 (quindi 3, 2, 1). Scartate subito un Punto Nitro e, dopo aver provato qual è più conveniente, propendete per il BOOST 2, che posizionate esattamente davanti al vettore 4. Quindi muovete l’auto posizionandola in una delle direzioni consentite dal BOOST utilizzato.

La posizione finale che potrà assumere la F8 è determinata dal tipo di vettore BOOST utilizzato e solo le mosse indicate su questo BOOST sono possibili, senza eccezioni. Al termine della mossa, il giocatore è libero di dichiarare la marcia per il round successivo senza alcuna restrizione rispetto alla regola base, usando come riferimento di partenza il vettore usato per la mossa. Se eravate in quarta marcia, come nell’esempio, sarete ancora in quarta al termine della mossa nella quale avete usato il BOOST

Nota: L’uso dei Punti Nitro per il salto di marcia o per il BOOST avviene in due momenti distinti: il primo al termine della mossa, con costo variabile a seconda del salto di marcia che si intende effettuare; il secondo durante la mossa, al costo fisso di un Punto Nitro. Ne consegue che non vi è alcun obbligo di dichiarare in anticipo l’intenzione di utilizzare il BOOST.

Setup pre-gara

Per prima cosa posizionate sul tavolo il Muretto Box, che determina il punto di partenza e di arrivo della gara. La freccia sul muretto indica il lato di ingresso ai box, mentre il lato a scacchi serve come punto di riferimento per la partenza e per l’arrivo. Il Muretto Box è stampato sui due lati in modo da consentire corse che si svolgano in senso orario e antiorario. Dopo aver posizionato il Muretto Box, dovete creare il vostro circuito personalizzato, posizionando le curve. Il numero stampato su di esse determina l’ordine in cui devono essere affrontate durante la corsa, mentre i cordoli indicano da quale lato bisogna transitare. I cordoli sono colorati in modo diverso sui due lati, al solo scopo di risultare meglio visibili a seconda della superficie sulla quale giocate.

Definito il tracciato:

  • Date ad ogni giocatore un set di vettori-movimento numerati da 1 a 5 e una F8
  • Collocate a portata di mano i gettoni Punto Gomma e Punto Nitro, il vettore Starting Grid e il misuratore di scia.
  • Decidete prima della partenza il numero di giri
  • Prendete gettoni numerati in quantità e valore corrispondenti ai partecipanti (ad esempio, se giocate in quattro prendete i gettoni numerati da 1 a 4)

ORDINE DI PARTENZA E STRATEGIA DI GARA

L’ordine iniziale di gioco è deciso casualmente, usando i gettoni numerati per estrarre a sorte le posizioni sul rettilineo di partenza (chi pesca l’1 parte in “pole” seguito dagli altri in ordine di punteggio)

Partendo dal primo e proseguendo in ordine di posizione, ciascun giocatore deve ora dichiarare con quanti Punti Nitro e quanti Punti Gomma intende iniziare la gara, tenendo presente che ogni giocatore può prendere in totale 8 gettoni (ciascuno vale un punto), suddivisi nel modo che preferisce. I gettoni in più vengono momentaneamente riposti nella scatola e serviranno per l’eventuale sosta ai BOX.

PROCEDURA DI PARTENZA

Le gare si svolgono con una partenza “lanciata” (Flying Start). Le auto non vengono quindi disposte su una “griglia” di partenza predeterminata, ma posizionate in base alla strategia dei concorrenti.

Il giocatore che parte in prima posizione colloca la propria F8 con il muso parallelo alla linea di ingresso alla PIT LANE, disegnata sul Muretto Box, a una distanza a sua scelta dal muretto stesso. Il secondo giocatore appoggia il lato nero del vettore Flying Start accanto alla F8 in pole position e poi posiziona la propria F8 in corrispondenza di uno dei lati bianchi, come indicato negli esempi. Tutti gli altri giocatori, nell’ordine di partenza, posizioneranno il vettore Flying Start appoggiandolo a una delle macchine già in pista (non necessariamente l’ultima posizionata) e poi collocheranno la propria F8 in corrispondenza di uno dei lati bianchi. Tutte le F8 che partono dalla seconda posizione, a scalare fino all’ultima, devono trovarsi con il muso dietro quello dell’auto immediatamente precedente (quindi il terzo dovrà avere il muso della propria auto dietro a quella in seconda posizione, il quarto dietro alla terza e così via). Tutte le F8 devono partire parallelamente al Muretto Box.

Es. Nell’immagine vedete l’auto rossa, che parte in pole position, collocata molto vicino al muretto BOX. Il giocatore dell’auto blu, che parte secondo, posiziona il lato nero del gettone Flying Start al fianco dell’auto rossa e poi posiziona la propria in modo corretto, restando dietro all’avversario. Nell’immagine vedete come il terzo giocatore (l’auto gialla) decida di utilizzare sempre la rossa come punto di riferimento, restando però dietro all’auto blu che la precede alla partenza. Questo sistema consente ai giocatori un’innumerevole quantità di configurazioni di partenza, ciascuna delle quali conduce a una diversa strategia di gara sin dalla prima mossa.

Semaforo verde

Una volta posizionate le auto per la partenza lanciata, è il giocatore in “Pole position” a decidere, per tutti, se la prima mossa avverrà in 3a, 4a o 5a marcia. La gara può ora iniziare con il turno del giocatore in “Pole position”. La prima mossa di gioco segue integralmente le regole di movimento, comprese quelle di “attacco” descritte in seguito, ma con una limitazione: al termine della prima mossa non è consentito di cambiare direzione all’auto. La mossa si conclude quindi “dritto per dritto”. Il cambio di direzione è quindi possibile solo a partire dalla seconda mossa di gioco

ORDINE DI GIOCO

Il gioco è suddiviso in round e ogni round prevede una mossa a turno per ogni giocatore, in base all’ordine di posizione. Quando l’ultimo giocatore ha effettuato la propria mossa si passa al round successivo.

Nel corso di ogni round è però necessario ridefinire l’ordine di gioco per quello successivo, tenendo conto di eventuali sorpassi avvenuti nel corso del round appena concluso.

Un sorpasso si “concretizza” quando un giocatore riesce a posizionare il muso della propria F8, davanti a quello di un’altra. Se due F8 si trovano perfettamente allineate, il sorpasso non si è ancora concretizzato e quindi l’ordine di gioco fra di loro resta quello del round appena concluso. Come potete vedere nelle due immagini qui a fianco, modificare la direzione di marcia al termine della mossa può comportare il fatto che il sorpasso non si concretizzi.

Nel primo esempio, il turno di gioco nel round successivo vedrebbe l’auto rossa giocare per prima, mentre nel secondo sarà l’auto blu a giocare per prima.

All’interno di uno stesso round, una F8 può superare anche più di un’auto avversaria, riuscendo magari a scalare tutte le posizioni e passando dall’ultimo al primo posto!!! Se, per esempio, un’auto sorpassa quella che è in testa, automaticamente avrà superato anche tutte le altre, indipendentemente dalla posizione reciproca. La posizione delle auto rispetto alle curve o la distanza fra le auto sono del tutto ininfluenti per determinare l’ordine di gioco, per il quale si considera solo ed esclusivamente la linea perpendicolare al muso, tracciata idealmente usando il lato frontale dell’ottagono sul quale è montata la F8, come nell’esempio illustrato. In casi estremi, aiutatevi con i vettori per verificare le posizioni reciproche delle F8 in pista.

La posizione delle auto rispetto alle curve o la distanza fra le auto sono del tutto ininfluenti per determinare l’ordine di gioco, per il quale si considera solo ed esclusivamente la linea perpendicolare al muso, tracciata idealmente usando il lato frontale dell’ottagono sul quale è montata la F8, come negli esempi precedenti.

LIMITI AL MOVIMENTO E PENALITÀ

Nel caso in cui fosse assolutamente impossibile effettuare la propria mossa, è possibile effettuare una frenata di emergenza o “inchiodata”, decelerando di quanto necessario, ma consumando un Punto Gomma per ogni riduzione di marcia. Al termine di questa manovra di emergenza non è consentita alcuna delle azioni di attacco spiegate in seguito, ma neppure la possibilità di salire di marcia al termine del turno.

La mossa successiva potrà quindi avvenire solo usando la stessa marcia, oppure una più bassa. Se anche così facendo risultasse impossibile effettuare una mossa valida, la penalità prevista è la perdita del proprio turno di gioco e la ripartenza in 1a marcia nel round successivo, dal punto esatto in cui si trova la F8. In questo caso, il giocatore non consuma Punti Gomma. Prima di riprendere il gioco dopo questa penalità, è comunque consentita una rotazione della propria F8 di 45°. Nel gioco non sono previsti “incidenti”, quindi qualsiasi ostacolo al movimento, anche non previsto dal regolamento, verrà risolto utilizzando la penalità appena descritta.

IMPORTANTE: Il giocatore non può “inchiodare” o prendere volontariamente la penalità, se ha la possibilità di eseguire una mossa valida, per quanto sfavorevole questa possa essere.

Casi limite:

A) Il giocatore che avesse, come unica possibilità, quella che portasse la sua auto a superare la linea immaginaria che delimita l’interno della curva successiva, come nell’immagine di esempio, potrebbe optare per la frenata di emergenza ed eventualmente la penalità.

B) Se il giocatore avesse, come unica mossa possibile, quella che portasse la sua auto a cadere dal tavolo, nel round successivo l’auto ripartirà dall’esatto punto di uscita, con la base allineata al tavolo stesso e in prima marcia.

Cedere il passo

Nel caso raro in cui il movimento fosse reso impossibile dall’ostacolo di un’auto che dovrebbe muovere successivamente rispetto a quella di turno, il giocatore di turno potrà decidere di “cedere il passo” ovvero consentire all’avversario che ne impedisce il movimento di muovere prima. L’azione consente di evitare una penalità, ma rende impossibile qualsiasi manovra di attacco. Resta invece invariata la possibilità di salire di marcia al termine del proprio turno.

Es. Nel round precedente, l’auto blu ha mosso dopo l’auto rossa. A norma di regolamento il sorpasso non si è concretizzato, come si vede chiaramente dall’immagine. Nel round che sta per iniziare, dovrebbe quindi giocare prima la rossa, che è però ostacolata proprio dalla blu. Dovrebbe dunque subire la penalità prevista in caso di mossa impossibile, il giocatore ha la facoltà di “cedere il passo”, concedendo all’auto blu di muovere prima. Il giocatore dell’auto blu non può rifiutarsi di farlo e il gioco procede, senza alcuna penalizzazione.

MANOVRE DI ATTACCO

PRENDERE LA SCIA

Ogni auto, la cui velocità dichiarata corrisponda almeno alla terza marcia, produce dietro di sé un’area di scia che si estende per due ottagoni, calcolati partendo dal lato posteriore della base. Se un’auto, anch’essa almeno in terza marcia, termina il movimento all’interno di quest’area, non avendo usato punti gomma durante il proprio turno di movimento, può colmare la distanza che la separa dall’auto che la precede, accodandosi ad essa. Per la verifica della posizione vale sempre e solo il muso dell’auto e non la base ottagonale. La verifica può essere effettuata utilizzando l’apposito misuratore, considerando che non vi sono aree “vuote”. Nei primi due esempi che seguono, l’auto blu è considerata dentro l’area di scia della rossa e quindi può muovere, portandosi a contatto diretto, mentre nell’ultimo esempio ne è fuori, quindi resterà nella propria posizione.

ATTACCO IN SCIA

Oltre alla possibilità di recuperare terreno, come già indicato, entrare nell’area di scia comporta la possibilità di eseguire diverse manovre di attacco tutte dipendenti dalla velocità e dalla distanza tra le due auto.

SORPASSO BOOST

Se l’auto che prende la scia ha eseguito una mossa superiore a 5 ottagoni (cosa che può avvenire solo in quarta o quinta marcia + BOOST), può superare l’auto che la precede. Il sorpasso può avvenire posizionando l’auto esattamente davanti a quella avversaria, oppure leggermente di lato, sia a sinistra, come nell’esempio, che a destra.

Se l’auto attaccata è preceduta da un’altra auto che ne ostacola il sorpasso, è possibile collocarsi a fianco di quest’ultima, come indicato nell’immagine.
Ricordate che questo non costituisce un doppio sorpasso, perché le due auto si trovano ora esattamente affiancate una all’altra. Sempre facendo riferimento all’immagine, l’ordine di gioco del prossimo round sarà quindi: Gialla, Blu, Rossa.

SORPASSO IN ACCELERAZIONE

Se l’auto in scia non ha eseguito una mossa che le consente di effettuare il sorpasso BOOST può comunque eseguire un sorpasso in modo analogo a quanto già descritto, ma al costo di un punto Nitro.

 

BUSSATA

In alternativa al soprasso è possibile eseguire una “bussata” che avviene dopo aver posizionato la F8 attaccante esattamente dietro a quella che la precede. Nel round di gioco successivo, la F8 attaccata non potrà scalare di marcia al termine del proprio turno, ma potrà solo dichiarare la stessa marcia oppure una più alta. La bussata deve sempre essere dichiarata. Sfruttare la scia per recuperare la distanza, posizionandosi immediatamente dietro l’auto che precede, non costituisce in automatico una “bussata”, quindi la manovra di attacco deve essere dichiarata.

ATTACCO LATERALE (sportellata)

Se un’auto termina il movimento con il proprio muso (in tutto o in parte) all’interno dell’area di attacco laterale e almeno in 2a marcia, può colmare la distanza posizionandosi adiacente all’auto avversaria, come indicato nell’immagine, effettuando una sportellata. L’azione di attacco può essere eseguita anche se l’auto non si trova nella stessa direzione di marcia, ma muove verso l’auto attaccata

Nel turno successivo, la F8 attaccata subirà la seguente limitazione: potrà posizionare il vettore movimento solo frontalmente o sul lato opposto rispetto a quello sotto attacco e potrà cambiare direzione solo usando il lato frontale o quelli opposti a quello sotto attacco, come riassunto nell’immagine che segue. Come si vede nell’esempio qui a destra, l’autorossa non può utilizzare la parte finale del vettore di movimento sul lato “sportellato”, anche nel caso in cui questo fosse piazzato sul lato opposto rispetto a quello sotto attacco.

Si noti che un’auto potrebbe trovarsi contemporaneamente sotto attacco sia a destra che a sinistra. In questo caso l’unica mossa possibile sarebbe quella dritta e un eventuale cambio di direzione potrà essere compiuto utilizzando solo la parte frontale del vettore.

La sportellata è eseguibile anche dopo una mossa “nera” ma, come per l’attacco in scia, deve essere sempre dichiarata. Diversamente la posizione ravvicinata non comporta automaticamente l’attacco.

PIT-STOP

Il Muretto BOX posizionato a inizio gara separa il circuito vero e proprio dall’area di rifornimento (Pit-Lane), delimitato da una linea di ingresso e una di uscita.

Per effettuare un Pit-Stop standard è sufficiente transitare all’interno di quest’area al massimo in 2a marcia (non è prevista una vera e propria “sosta” per effettuare i rifornimenti)

Un Pit-Stop standard consente il rifornimento di un totale di otto tra Punti Gomma e Punti Nitro, da distribuire a scelta del giocatore. Gli eventuali Punti Gomma o Punti Nitro avanzati, si sommano a questi otto, senza limitazioni.

Splash and go!

Oltre al Pit-Stop standard, è possibile entrare ai Box a una velocità superiore, ma con alcune limitazioni sul rifornimento: per ogni marcia di ingresso superiore alla 2 il giocatore subirà due punti di penalità sul totale dei Punti Gomma e Nitro che potrà rifornire.

Es. l’auto dell’esempio ha varcato la linea di ingresso al Box in quarta marcia. Poiché è entrata con ben due marce in più rispetto al rifornimento standard, la penalizzazione è di quattro punti (2 x 2). Al giocatore ne restano dunque quattro da utilizzare per il rifornimento e decide di suddividerli in: tre Punti Gomma e un Punto Nitro. Avrebbe potuto scegliere qualsiasi altra combinazione, purché non superiore a quattro.

Box-Box!

Dal momento in cui l’auto è parallela al Muretto Box, dopo aver superato l’ultima curva che conduce sul rettilineo di partenza/arrivo, è possibile dichiarare la propria intenzione di rientrare per il rifornimento annunciando “BOX-BOX!”. Da questo momento si è immuni a qualsiasi attacco da parte degli avversari, ma non si possono sferrare attacchi e non è possibile usare il BOOST.

Dichiarato “BOXBOX” si deve obbligatoriamente transitare dall’area dei BOX, seguendo le regole del rifornimento. Per convenzione, l’area dei BOX è da considerare intransitabile nel giro finale il che rende impossibile vincere la gara avvalendosi di queste regole o, più in generale, transitando dai BOX.

Ingresso e uscita dai box – norme e limitazioni

1. Quale che sia la scelta tra Pit-Stop standard o Splash and GO! il movimento dell’auto deve terminare ENTRO le due linee che delimitano i BOX. Se se il muso dell’auto dovesse superare la linea di uscita dai BOX, come nell’esempio che segue, il giocatore subirà un’ulteriore penalità di due punti rispetto a quelli recuperabili. L’auto ripartirà in seconda marcia. Qualora l’auto dovesse superare interamente la linea di uscita, il rifornimento non sarà effettuato e l’auto ripartirà in seconda marcia.

2. Non è consentito entrare nell’area dei BOX con un sorpasso in scia grazie all’utilizzo del BOOST

3. All’interno dell’area dei BOX è altresì proibita qualsiasi manovra di attacco

4. In uscita dai BOX non è consentito cambiare direzione di marcia o ruotare la direzione dell’auto finché questa si trovi anche solo parzialmente dentro l’area dei BOX, come indicato nell’illustrazione che segue.

5. La velocità non può essere modificata finché l’auto non abbia superato interamente la linea di uscita dai BOX. Nell’esempio che segue, il giocatore non può cambiare la direzione di marcia della sua F8 e dovrà anche mantenere la seconda marcia.

GEOMETRIA DEL GIOCO

La natura “geometrica” del gioco (se vi interessa approfondire l’argomento leggete questo articolo) non dovrebbe consentire alle auto di assumere posizioni innaturali rispetto alla regola di curvatura a 45°. Poiché però è del tutto normale che vi siano micro-spostamenti involontari, in ogni occasione possibile è consentito ai giocatori di ruotare leggermente la base ottagonale sulla quale è montata la propria F8 per allinearla nuovamente ai due assi principale (orizzontale e verticale) del tavolo.

Per fare questo, si possono prendere in considerazione i bordi del tavolo o i lati delle curve, che andrebbero sempre posizionate ortogonalmente rispetto alla linea di partenza e questa rispetto al bordo del tavolo.

Per la stessa ragione, non siate mai eccessivamente fiscali nel giudicare lo spazio a disposizione per posizionare le F8 e i vettori, soprattutto se questo dovesse produrre una penalità.

Tuttavia, può capitare che sia necessario dirimere delle situazioni limite. Se il buon senso non è sufficiente, affidatevi alla seguente regola: la decisione finale spetta sempre al giocatore in ultima posizione o, se il caso dubbio dovesse riguardare lui, al primo.

VITTORIA

La prima F8 che supera la linea del traguardo al termine dell’ultimo giro VINCE la gara, indipendentemente dal fatto che le altre debbano ancora completare il proprio turno. Le posizioni successive vengono determinate nello stesso modo. La linea di arrivo va attraversata con movimento perpendicolare (dell’auto o del vettore) e non diagonale.

REGOLE AVANZATE

SUPER POWER

Nel gioco sono presenti 8 gettoni “Super Power”, che conferiscono ai giocatori la possibilità di utilizzare regole speciali nel corso della gara. Alla partenza, iniziando dall’ultimo e proseguendo a scalare fino al primo, ogni giocatore può scegliere uno dei gettoni Super Power disponibili. I gettoni non scelti alla partenza vengono tenuti da parte e costituiscono una riserva. Quando un giocatore utilizza il proprio deve girarlo in modo da indicare che non può essere utilizzato una seconda volta. Quando un giocatore taglia la linea di arrivo di un giro deve scartare il proprio gettone (che lo abbia usato o meno) e sostituirlo con uno di quelli disponibili nella riserva. Il gettone scartato viene collocato scoperto insieme agli altri della riserva, ora a disposizione di coloro che taglieranno il traguardo successivamente.

VektoRace
BoostControl

Si usa nel momento in cui utilizzate un BOOST e consente di posizionare l’auto come se quel boost fosse quello di prima marcia (praticamente con tutte le posizioni disponibili, come indicato sul gettone stesso).

SuperBoost

Potete utilizzare qualsiasi BOOST indipendentemente dalla velocità della vostra F8, sempre al costo di un Punto Nitro. Consente anche l’utilizzo del BOOST da 5, che non può essere attivato in altro modo. Se attivato in 5a marcia, potete utilizzare il BOOST da 5 di un avversario.

ExtraPower

Vale come un Punto Gomma o Punto Nitro supplementare, utilizzabile quindi anche terminata la scorta. È utilizzabile in qualsiasi momento nel quale si avrebbe necessità di giocare un Punto Gomma o un Punto Nitro

FastReaction

Consente di scalare o salire di una marcia a inizio turno, pagando un PuntoNitro (o Gomma). Si usa al proprio turno, per modificare la marcia dichiarata in precedenza e vale anche nel caso si sia sotto attacco avversario (bussata)

TopDriver

Consente di evitare una bussata o una sportellata. Si gioca nel momento in cui si subisce l’attacco. L’auto attaccante resta nella posizione acquisita, ma senza poter usufruire dei benefici dell’attacco.

X-Ray

Consente di “prendere la misura”, ovvero utilizzare i vettori a disposizione, per verificare se c’è effettivamente spazio di manovra necessario, prima di dichiarare la marcia per il round successivo

HotGear

Consente di scalare quante marce si vuole al costo di un solo Punto Gomma oppure di accelerare quanto si vuole al costo di un Punto Nitro. Si usa al termine della propria mossa, durante la fase di dichiarazione della marcia per il round successivo.

MagicTrick

Consente di trasformare un Punto Nitro in Punto Gomma o viceversa. Ovviamente è necessario averne almeno uno a disposizione. Può essere utilizzato in qualsiasi momento abbiate bisogno di effettuare il cambio.

FAQ

Questa parte è dedicata alle FAQ e, più in generale, a spiegare nel dettaglio le regole che possono dare adito ad interpretazione. Si tratta di una sezione esclusiva della versione online del regolamento, che verrà aggiornata nel tempo in base alle necessità. L’idea è quella di fornire a tutti gli appassionati un documento utile da poter consultare facilmente anche durante una sessione di gioco. Anticipazioni e altre informazioni utili sono normalmente reperibili in anteprima all’interno del gruppo facebook I Vektoriani.